Продолжаем проходить мод «Жизнь пирата».
Думали, я забросила? Никак нет, просто было много других дел. Но играть я наконец-то продолжила и вот, мы снова в Яркендаре, в пиратском лагере.
Конец главы 1Итак, остановились мы на том, что даже суровый капитан Грег признал, что наш паренек, сиречь Рен, не лыком шит. Но для того, чтобы быть окончательно принятым в пираты, он должен убедить начальника одной из трех абордажных команд взять его под свое крылышко.
При этом, правда, капитан разрешает казначею выдать нам пиратскую одежку – не Иннос весть какой доспех, но все ж получше кожанки. Так что подвиги совершать станет в разы удобнее.
Итак, идем к этим трем важным шефам. Их зовут Морган, Генри и Мэтт (н-да, многие пеняли разработчикам «Готики», что у них не пираты – а прямо-таки ходячее собрание английской литературы о корсарах. Разве что Сильвера еще не хватает для полного комплекта).
Морган – тот самый пират, которого мы излечили от ран, нанесенных орками. Если рецепт найден, напиток сварен, то товарищ нам благодарен и возьмет с радостью в свою команду (если спать ему мешать не будем и не стащим стоящий у кровати ром – это святое!)
С Генри сложнее. Это именно тот тип, что не хотел нас впускать и потешался над нами. А теперь оказывается, что он еще и кровожадный. Помните про распрю пиратов с бандитами? Ну да, бандиты сами виноваты: один из криминальных шефов убил двух посланников пиратов, и началась эта война. Но потом пришел наш ГГ из «Готики 2», весь криминал благополучно отправил в царство Белиара, а новый командир разбойников – Торус – оказался толковым малым (кто играл в «Готику 1», меня поймет). Он захотел восстановить торговые отношения и послал трех бандитов мириться. Но Грег их не принял и велел убираться подобру-поздорову. И парни бы убрались, но тут не вовремя вмешались маги Воды и перекрыли все пути между бандитским Болотом и пиратским Берегом. И вот трое бедолаг приютились в пещерке близ Библиотеки Ученых и теперь не знают, куда податься. Обо всем этом нам расскажет их бывший товарищ, Том.
Так что перед нами дилемма: Генри хочет видеть несчастных мертвыми, типа они представляют угрозу. Это и будет проверка Рена на силу. Но когда мы находим бандитов, то видим, что никакие они не отморозки и с нами совсем не хотят драться. Провоцировать их, чтобы показать идиоту Генри, какие мы крутые? Выбор за игроком, но я за такой квест скорее бы отдала на съедение снепперам самого Генри.
Есть еще Мэтт. Этот тоже невесть как стал командиром бригады, а думает лишь о выпивке. С ним даже связан квест – как напоить его так, чтобы стащить ключик и открыть сундучок с болотником. За это один пират нас научит вскрывать замки. Напоить сего товарища сложно, но можно: просто сразу покупайте Двойной Молот Лу – это пойло любого вырубит.
Так вот, как ни странно, эта пародия на босса дает нам самый интересный квест.
Говорит, когда маги устроили тут землетрясение, в одной из шахт обрушилась стена. А за ней оказался древний склеп – видимо, еще времен Яркендара. Мы сунулись туда, но местным призракам это не понравилось, и они нас шуганули. А там, всяко, должно быть, чем поживиться. Вот и топай туда и принеси мне что-нибудь ценное, тогда и докажешь, что сделан из правильного теста.
Ну как, призраков не боитесь? Тогда вперед.
Тут стоит отметить для не игравших в аддон к «Готике 2», что призраки в этой серии – необычная нежить. Заурядные неупокоенные – зомби и скелеты всех мастей, а также орки-мумии (хотя среди последних есть и разумные – вспомним четырех немертвых шаманов из «Готики 1») – это простые машинки на службе у некромантов. А вот призраки – всегда сохраняют разум и память. Их и убить-то толком невозможно, ибо они вроде бы и материальные, но полны особой энергии, которая при атаке по ним хорошенько стукнет вас молнией. Т.е. призраки в «Готике» – наши собеседники и поставщики разных квестов или полезной информации. Хотя в модах – творениях фанатов – можно натолкнуться и на задания об их упокоении (но даже там нужно специальное оружие, которое пронзит тонкую материю).
Призраки из «Жизни пирата» – как раз квестодатели и в перспективе почти что друзья.
Но мы, конечно, этого еще не знаем. А потому с опаской идем в старинную крипту. Жуткие звуки, раздающиеся оттуда, знаковая мелодия «Залы Ирдората», играющая там, а также куча человеческих черепов у вдоха особого оптимизма не вселяют. Но – разве у нас есть выбор?
Так что делаем глубокий вдох – и шагаем туда. Держим наготове меч, готовые сразиться с любым супостатом… но супостатов там как раз и нет. Даже призраков сразу не видно, но вот если присмотреться – можно разглядеть в разных краях Капища три левитирующие человеческие головы. Н-да…
При приближении к ним они с нами заговаривают. После инстинктивного «Ай, мама, призрак!», все же сподабливаемся на традиционное «Кто ты?». И вот призраки начинают свою грустную историю… В самом деле грустную.
Их всего три – разумных духа.
Чародейка Зелина. Была могущественным магом Яркендара, но завистники ее оклеветали, обвинили в сговоре с Белиаром и предали казни. А захоронили в этом старом орочьем склепе, ибо он проклят и те, кто погребен здесь, обречены вечно пребывать между мирами живых и мертвых. Да уж, добрые люди.
Алхимик Рето. Он откуда-то из дальних стран. Он занялся алхимией, хотя был дворянином и его долгом было военное дело. А жрецы не оценили, что какой-то рыцарь решил освоить их искусство, и объявили его вне закона. Рето вынужден был бежать – брат помог ему добраться до Яркендара и укрыться здесь. Увы, один из моряков пару лет спустя выболтал секрет знатного пассажира, преследователи бедного парня нашли, заманили на корабль, обезглавили и захоронили в той же пещере. Ужас, час от часу не легче.
Кузнец Мейнольф. Ну вот он, разве что, единственный сам рисковал. Прибыл в составе военной экспедиции в Яркендар. Но маги вызвали бурю, и почти все корабли пошли на дно. Выживших выловили яркендарцы и повели казнить, как захватчиков. Мейнольфу предложили сделку: раскрываешь секреты своих чудесных мечей – будешь жить. На что кузнец ответил отказом, итог – ясен и печален.
В общем, эти три страдальца обречены на вечные скитания по проклятой пещере, помня все, храня все знания и умения – да только все это без толку. Вместе с ними еще заперт орочий шаман – этого еще сами орки, жившие в Яркендаре до людей, успели заточить за какие-то темные делишки. Он при теле, но тоже нежить. Да еще и полностью лишился разума за столько веков, и лишь решетка тюрьмы удерживает его от желания разнести все вокруг.
И есть еще один дух… без головы. Вот он полностью лишен рассудка и бесполезен… если кто-то разумный не войдет в него! Так, вы понимаете, к чему идет разговор?
Каждый из призраков мечтает слиться с неразумным духом и обрести какое-никакое, пусть и полупризрачное – но целое тело! Зелина сможет продолжить свои исследования в области магии, Рето – варить напитки, а Мейнольф даже орудовать молотом. Как помним, призрачные тела хоть и прозрачны, но вполне материальны, пусть и бессмертны.
И вот каждый из этих ребят начинает нас упрашивать – помоги мне заполучить это тело, я в долгу не останусь! Зелина сулит редчайшие магические свитки, Рето – ценные напитки, Мейнольф – отличные мечи. Но помочь мы можем лишь одному – на ваш выбор.
Трудно, да, трудно. Уж решать вам, пойти ли за выгодой (в зависимости от того, каким вы видите своего Рена – полумагом, воином ли, а может, и напитки ему не будут лишними?) или за зовом сердца (кто больше заслуживает шанса получить тело?). Я в первый раз выбрала как раз из сочувствия Зелину. И ей, и Рето досталось одинаково несправедливо, но она все ж женщина… Короче, Рен оказался истинным джентельменом и помог ей.
В этот раз решила выбрать Мейнольфа. Ну, мой Рен решил учиться на воина – мечи не помешают.
Чтобы помочь призракам, надо открыть решетку, удерживающую орка-шамана, и победить его. Для этого придется разгадать паззл. Кто знаком с религией «Готики» - справится без проблем. Кто плохо слушал хоринисских священников – тоже в конце концов поймет, правда, после воспитательных ударов молнией при каждой ошибке. Шаман выскочит, топор выхватит! По подсказке Рето, его нужно будет отманить как можно дальше от колонны, в которой заключено его бессмертие (да-да, эта вечная сказочка о Кощее). Столп света вам даст понять, что шаман потерял энергию и стал простым смертным. Тут-то его и надо сокрушить.
Кое-что из вещей шамана поможет нам соединить выбранного нами призрака с его новым телом. Учтите – остальные призраки при этом на вас обидятся. Впрочем, ненадолго. Ведь чего дуться – лучше дружить с редким посетителем этой крипты, все ж веселее?
Итак, в данном прохождении помогаем Мейнольфу.
Он на радостях открывает нам свою могилу и говорит – бери все ценности, что найдешь. Ну, вы еще помните, зачем мы вообще сюда пришли-то? Из-за всех этих перипетий с делами давно минувших дней можно уже и забыть.
Берем все ценное и неценное, Мейнольф нас просит зайти через денек (пока что установит тут свою кузницу – все необходимые вещи были захоронены вместе с ним) и принести сырой стали – единственное, что нам понадобится, чтобы он выполнял наши заказы.
Возвращаемся в пиратский лагерь – все такие из себя гордые и довольные. Мэтту можно вручить на выбор ценный амулет, а можно – каменную дощечку с письменами (амулет защиты от огня оставить себе). Опыт в последнем случае вы немного потеряете (за нечестность), но Мэтт вас примет, ибо убедится, что все равно Рен не струсил и не сбежал.
Ну а уж дальше вам решать – к кому из трех командиров присоединиться. Т.к. Генри я исключила из-за его откровенно подлючного характера, остаются лишь двое. В прошлый раз была у Мэтта, он мне совершенно не понравился, так что пошла к Моргану.
Как только у нас появляется личный командир, который может ручаться за нашего паренька, у Грега больше нет возражений.
– Да уж, удивил ты меня, малыш. Когда ты появился тут, чумазый и в рваной курточке, не думал я, что из тебя выйдет толк. Ладно, давай топай к морю, будешь давать Клятву пирата.
Клятва пирата интересна и торжественна, особенно порадует аданистов (т.е. тех, кому из трех богов «Готики» ближе всего бог Воды и Равновесия Аданос). Понятно, что морские волки почитают именно его. Без каких-никаких правил даже пиратам нельзя, а уж в открытом море – тем паче. Корсаров, однажды нарушивших эти правила, не ждало ничего хорошего: их корабль превратился в проклятый Аданосом «Летучий готический голландец», а они сами – в зомби. Впрочем, об этом повествует совсем другой мод.
Итак, аплодисменты: наш Рен теперь полноправный член команды! Можно и обмыть это событие… Чем паренек и занимался полночи, пока не упал от чрезмерного усердия. А чья-то добрая душа затащила его в сарайчик – отсыпаться.
А утром его ждал сильнейший бодун и… новые приключения!
Начало Главы 2
Когда Рен более или менее приходит в себя («Потише, малыш, потише – всему надо учиться», – ухмыляется Грег), он немедленно просится на корабль. Ну, какой же пират не хочет отправиться в дальние странствия? Но вот незадача – как помним, пираты корабль отбили у орков, и судно весьма потрепалось в бою и теперь пребывает в ремонте. Т.е. выход в море сильно откладывается. Видя рвение паренька, капитан разрешает ему съездить на корабль, осмотреться там и спросить – не нужна ли помощь мастерам. Грег ведь уже понял, что от нас толку больше, чем от половины его команды.
Судно стоит неподалеку от берега, но движок «Готики» не позволяет нам добраться туда на лодке. Потому создатели поступили хитро – мы просто подходим к перевозчику, просим его переправить нас, экран темнеет… а когда все светлеет, то мы уже стоит на палубе. А вот назад приходится плыть самим: прыгаем за борт и держим курс на берег. Благо, в «Готике» все умеют плавать от рождения.
На корабле мы встречаем много старых знакомых из Хориниса. Дело в том, что сами пираты умеют лишь махать саблей да… пить ром, а плотники из них никакие. Вот и наняли по-тихому несколько умельцев из города, заплатили им и даже приняли в свою команду, чтобы парням было гарантировано, что по окончании работ их не тронут. Так что теперь у Грега своя маленькая бригада столяров и плотников. Посему не удивляйтесь увидеть там таких знакомых НПС, как корабельщик Гарвелл, его лучший мастер Монти и племянник столяра Элврих, которого мы спасали от бандитов. Но парень снова пустился во все тяжкие, и все ради… вскоре объясним, ради чего. Впрочем, кто внимательно играл в «Готику 2: Ночь Ворона», уже догадался и улыбается от уха до уха.
Есть и несколько новых персонажей.
Бегаем по кораблю (модель – старая добрая «Эсмеральда» из оригинала), осматриваемся, говорим, берем квесты. Некоторые рады нас видеть, другие – не особенно (Гарвелл сразу припомнил Рену, что паренек, еще в Хоринисе, как-то стащил у него пару вещиц…). Но все охотно принимают помощь, ибо работа сильно тормозится в силу разных причин. Не хватает древесины – пираты такие лентяи, задерживают поставку, клепальщик не может работать, не глотнув чего-то горячительного, а Гарвелл, видите ли, объявил сухой закон, у кузнеца дефицит сырья, нерадивый Элврих все возится со штурвалом, но более того – тут даже нечистые силы не дают работать.
Так, а вот про последнее, пожалуйста, поподробнее. Мистика на корабле? Да, говорит Гарвелл, какой же корабль без своего духа? Но нынче что-то он распоясался, этот так называемый кобольд. Как наступает ночь – портит все, что было сделано за день. Позвать бы священника да изгнать дух в его мир – но где ж достать служителя Аданоса здесь? К магам-то дорога перекрыта.
Эм, ребята, а вам не кажется, что мы заочно кое с каким жрецом знакомы? Вернее, жрицей!
Насчет досок нужно поговорить с пиратами – поторопить их, выполнив пару поручений, выпивку клепальщику можно принести, а вот с сырьем для кузнеца сложнее. Но что делать – ведь и для наших мечей оно тоже нужно.
В принципе, добыть руду не так уж трудно: можно взять пару уроков горного дела у Монти, который попал в рабство к Ворону и был вынужден вкалывать в золотой шахте. Выжил, да еще и научился кое-чему. Но все дело в том, что в шахтах живут злобные пауко-крабообразные создания – ползуны или краулеры (мне привычнее как-то немецкий вариант). Они вечно нападают на горняков, ибо им жуть как не нравится стук кирок. В шахте-то были охранники, не дающие краулерам атаковать рудокопов, а вот как быть Рену? Ему-то придется и киркой махать, и мечом – в случае чего. Но делать нечего, руда очень-очень нужна, так что берем кирку и шагаем в дальнюю шахту – в Каньоне.
Дальше начинается драйв: стукнул – прислушался – стукнул – добыл руды – бросил кирку и достал меч – убил тварь – снова стукнул и т.д. Особенно тяжко, когда работаешь близ пересекающихся туннелей – краулеры могут подойти со спины. Хорошо, что их можно услышать по шипению. В общем, эти 30 кусков руды заставят вас попотеть.
Но зато мы можем теперь: а) выполнить квест кузнеца, б) принести руду Мейнольфу и заказать меч, в) попросить кузнеца усилить наш доспех железными пластинами бесплатно. Думаю, это стоит потраченных усилий и нервов в шахте.
А что у нас с Элврихом? О, а вот тут начинается романтика, приготовьте платочки. Как помним, Элврих же неспроста влип в передрягу в аддоне. Он влюбился. Но, к своему несчастью, в работницу злачного заведения портового квартала – жрицу любви… ну, вы поняли. Все его вразумляли-вразумляли, но парень ни в какую: она хорошая, люблю, она меня тоже, я ее смогу убедить оставить этот путь, накоплю денег – и будем жить долго и счастливо. Растрогались? Но все кончилось, как помним, плохо. На парня и его возлюбленную напали бандиты, он даже себя-то защитить не смог, не то что ее. В общем, девушка разочаровалась и ушла к бандитам – ей без разницы, кому прислуживать. Ну а Элвриха спас и привел к дядюшке наш ГГ.
Но оказалось, что любовь у парня действительно большая и светлая. Узнав про то, что пиратам нужны столяры, он не побоялся завербоваться к ним и ехать в Яркендар! И вот теперь ищет способ связаться со своей ненаглядной Люсией, которая находится в лагере на Болотах. Но проблемка - путь туда малость перекрыт. Что же делать? Юноша в отчаянии, а тут… так кстати подвернулся наш Рен. И вот – слезная просьба соединить влюбленные сердца. Т.е. Элврих уверен, что его чувства взаимны. Да уж, просто неувядающий оптимист! Ну, как ему не помочь, а?
Но вот – как именно? Ведь нужно для начала просто связаться с этой Люсией. В голову приходит лишь одно: яркендарские телепорты. Кто играл в аддон, помнят, что Яркендар связывала целая система телепортов: в каждом районе был установлен свой портал. Есть один и в Каньоне, но теперь он бездействует: маги отключили его. Впрочем, как оказалось, бандиты попытались его наладить и втихаря вести с одним из пиратов торговлю – но все же древние механизмы оказались штукой сложной, и в ходе очередного перемещения посланник болотных разбойников по прибытии превратился… в шныга! В общем, говоря научным языком, произошел сбой, и перепутались молекулярные структуры человека и животного. Больше желающих поэкспериментировать не нашлось.
Оценит ли Элврих, если драгоценную возлюбленную ему доставить в виде, скажем, кротокрыса (кротокрыски)? Ну вот, я тоже сомневаюсь. На край можно, конечно, его тоже пропустить через телепорт – будет еще один кротокрыс, но это уже вообще агнст какой-то получается.
Нет, должен же быть способ как-то скорректировать работу портала. Только тут не дилетант нужен, а специалист. Но где его найти?
Явно не среди пиратов. Но кто тогда остается? Да, все верно, пора нам навестить наших друзей-призраков. Поди, уже заждались.
Таким образом, идем в крипту, Мейнольфу отдаем сталь, и он кует нам на выбор меч. Но единственное условие – мы должны быть достаточно сильны, чтобы носить его: «Я буду ковать мечи, чтобы ты ими сражался, а не продавал!». Потому он может ковать нам бесплатно сколько угодно оружия, но нужна сталь и достаточная сила. Так что потихоньку, прокачиваясь, мы будем владеть все более мощными мечами.
Зелина знает, как изгонять беспокойных Кобольдов: даже сама занималась этим пару раз. Но, увы, формулу подзабыла, надо бы освежить память, чтобы написать Рену точный свиток заклинания: а то еще натворит чего по незнанию. А где у нас записаны все магические формулы Яркендара? Правильно, в Библиотеке Ученых. Она рядышком – в этом же Каньоне, но вот незадача – призраков-то здесь удерживает проклятие. Уф…
Рето согласен помочь с телепортом – он вообще самый добрый среди всех троих. Он хоть и алхимик, но любознательный и, пока его не убили, успел прочитать много занятной литературы в Библиотеке. Но все же дело тонкое, и он должен убедиться, что не совершит ошибку и не превратит девушку в какую-нибудь там… неведому зверушку. Короче, ему тоже нужно в Библиотеку.
У Рена два выбора: начинать таскать из Библиотеки книги в склеп, причем не зная точно, какие же ему нужны (ибо по-яркендарски он ни бэ ни мэ). Авось, за год найдет нужные. Либо – просто-напросто избавить призраков от проклятия пещеры, и они смогут выйти. Да, всего-то делов!
И тут-то мы обращаем внимание на одну деталь: помимо могильных камер, в крипте есть один туннель, закрытый решеткой. Нет ни рычажка, ни кнопки, открывающей ее. Но куда-то же этот ход ведет? Куда же?
– В недра земли, – отвечают призраки.
– И что там у нас?
– Древнее Зло, – следует лаконичный и исчерпывающий ответ.
Да уж, ну какая же игра без Древнего и Жуткого Зла? Мы подозреваем, что в этом-то Зле и заключается причина того, что пещера проклята и призраки привязаны к ней. Поэтому нам, ясное дело, нужно идти туда и показать Злу, где кротокрысы зимуют, тем самым освободив наших страдальцев.
Однако призраки нас пугают – нет, мы, конечно, можем силой мысли открыть тебе решетку, но ничем больше помочь не в состоянии. Мы не знаем даже, с чем тебе предстоит столкнуться, но одно скажем точно: ни с чем хорошим. Оптимистичный прогноз.
Ну да ладно, где наша не пропадала. Открывайте, ребята, да не горюйте! Скоро прогуляемся на свежем воздухе.
Накупаем зелий, арбалетных болтов, улучшаем доспех у кузнеца, берем меч, выкованный нам Мейнольфом, – и вперед, на встречу со страшным Древним Злом!
Продолжение следует!
Зачетные фразыРен: Как я могу тебе помочь?
Рето: Очень просто. Там внизу ты должен убить бессмертного Шамана орков.
Рен: Повтори-ка?!
Рето: Не беспокойся, как только он потеряет свое бессмертие, это будет детской игрой.
Рен: А, ну хоть это меня успокоило...
****
Рен: У меня есть посох Шамана орков.
Мейнольф: Очень хорошо, тогда долбани меня им!
Рен: Что-что сделать?!
Мейнольф: Как только оружие меня коснется, я наполнюсь магической энергией.
****
Рен: Ты знаешь что-нибудь о темной силе, которая держит вас здесь?
Мейнольф: Мы трое знаем как раз то, что ты сейчас перечислил. Хотя Рето и Зелина – ученые ребята, но даже они не знают больше.
Рен: Почему ты так уверен?
Мейнольф: Ну, скажем так, эта тема была самой популярной в наших столетних беседах.
****
Рен: Ты можешь перевести мне это орочье письмо?
Зелина: Орочье? Я больше не могу выносить этот язык! Каждую ночь тот Шаман говорил во сне, я этого не выдержу. Так что оставь меня в покое со своими любовными письмами. Вероятно, Рето поможет тебе.
****
Рен: Элврих, а ты, я думаю, здесь из-за Люсии?
Элврих: Ты абсолютно прав! Наша любовь бессмертна, и я не оставляю надежду завести с ней вдвоем маленькую ферму в горах. Подальше от орков, паладинов и всей этой войны.
****
Гарвелл: Ох нет, поверить не могу! Я уплываю на другой конец острова, но ты, сорванец, даже здесь находишь меня. И Грег принимает тебя в команду, что совсем плохо.
Рен: И тебе тоже привет, Гарвелл. Все еще дуешься из-за шмоток, что я одолжил у тебя?
Гарвелл: Одолжил? Ты обокрал меня! И я ничего не смог сделать, твои друзья и родители защитили тебя.
Рен: Я позаботился лишь о том, чтобы ты исполнил долг солидарности по отношению к остальным жителям портового квартала. Полные карманы золота, но у тебя ни разу не нашлось даже одного золотого для своих соседей.
Гарвелл: Я нуждался в каждой монете для своего корабля. Ладно, забудем об этом.
Скриншоты (Внимание! Прямо в тексте)Да, монстрики уже пошустрее и помощнее пошли. Сие динозаврики есть глорхи, или снепперы.

Вход в таинственное древнее Капище. Страшно?

Говорящая голова. Разработчики были поклонниками Беляева?

Вот так головоломочка! Так, что там говорили священники о богах? Зря, зря я спал на проповедях.

Ну что, супостат, энергетическая подкачка закончилась?

Сквозь Мейнольфа по-прежнему можно видеть стены, но он вполне доволен.

И пала молния на крокодильчиков, что преградили мне путь!

Клятва Пирата.

Старая добрая «Эсмеральда».

Безнадежный оптимист и романтик Элврих. Убедит, кого хочешь.

Зря клешнями машешь, крабообразный, все равно не страшно.

Давай, Древнее Зло, выходи, биться будем!

Думали, я забросила? Никак нет, просто было много других дел. Но играть я наконец-то продолжила и вот, мы снова в Яркендаре, в пиратском лагере.
Конец главы 1Итак, остановились мы на том, что даже суровый капитан Грег признал, что наш паренек, сиречь Рен, не лыком шит. Но для того, чтобы быть окончательно принятым в пираты, он должен убедить начальника одной из трех абордажных команд взять его под свое крылышко.
При этом, правда, капитан разрешает казначею выдать нам пиратскую одежку – не Иннос весть какой доспех, но все ж получше кожанки. Так что подвиги совершать станет в разы удобнее.
Итак, идем к этим трем важным шефам. Их зовут Морган, Генри и Мэтт (н-да, многие пеняли разработчикам «Готики», что у них не пираты – а прямо-таки ходячее собрание английской литературы о корсарах. Разве что Сильвера еще не хватает для полного комплекта).
Морган – тот самый пират, которого мы излечили от ран, нанесенных орками. Если рецепт найден, напиток сварен, то товарищ нам благодарен и возьмет с радостью в свою команду (если спать ему мешать не будем и не стащим стоящий у кровати ром – это святое!)
С Генри сложнее. Это именно тот тип, что не хотел нас впускать и потешался над нами. А теперь оказывается, что он еще и кровожадный. Помните про распрю пиратов с бандитами? Ну да, бандиты сами виноваты: один из криминальных шефов убил двух посланников пиратов, и началась эта война. Но потом пришел наш ГГ из «Готики 2», весь криминал благополучно отправил в царство Белиара, а новый командир разбойников – Торус – оказался толковым малым (кто играл в «Готику 1», меня поймет). Он захотел восстановить торговые отношения и послал трех бандитов мириться. Но Грег их не принял и велел убираться подобру-поздорову. И парни бы убрались, но тут не вовремя вмешались маги Воды и перекрыли все пути между бандитским Болотом и пиратским Берегом. И вот трое бедолаг приютились в пещерке близ Библиотеки Ученых и теперь не знают, куда податься. Обо всем этом нам расскажет их бывший товарищ, Том.
Так что перед нами дилемма: Генри хочет видеть несчастных мертвыми, типа они представляют угрозу. Это и будет проверка Рена на силу. Но когда мы находим бандитов, то видим, что никакие они не отморозки и с нами совсем не хотят драться. Провоцировать их, чтобы показать идиоту Генри, какие мы крутые? Выбор за игроком, но я за такой квест скорее бы отдала на съедение снепперам самого Генри.
Есть еще Мэтт. Этот тоже невесть как стал командиром бригады, а думает лишь о выпивке. С ним даже связан квест – как напоить его так, чтобы стащить ключик и открыть сундучок с болотником. За это один пират нас научит вскрывать замки. Напоить сего товарища сложно, но можно: просто сразу покупайте Двойной Молот Лу – это пойло любого вырубит.
Так вот, как ни странно, эта пародия на босса дает нам самый интересный квест.
Говорит, когда маги устроили тут землетрясение, в одной из шахт обрушилась стена. А за ней оказался древний склеп – видимо, еще времен Яркендара. Мы сунулись туда, но местным призракам это не понравилось, и они нас шуганули. А там, всяко, должно быть, чем поживиться. Вот и топай туда и принеси мне что-нибудь ценное, тогда и докажешь, что сделан из правильного теста.
Ну как, призраков не боитесь? Тогда вперед.
Тут стоит отметить для не игравших в аддон к «Готике 2», что призраки в этой серии – необычная нежить. Заурядные неупокоенные – зомби и скелеты всех мастей, а также орки-мумии (хотя среди последних есть и разумные – вспомним четырех немертвых шаманов из «Готики 1») – это простые машинки на службе у некромантов. А вот призраки – всегда сохраняют разум и память. Их и убить-то толком невозможно, ибо они вроде бы и материальные, но полны особой энергии, которая при атаке по ним хорошенько стукнет вас молнией. Т.е. призраки в «Готике» – наши собеседники и поставщики разных квестов или полезной информации. Хотя в модах – творениях фанатов – можно натолкнуться и на задания об их упокоении (но даже там нужно специальное оружие, которое пронзит тонкую материю).
Призраки из «Жизни пирата» – как раз квестодатели и в перспективе почти что друзья.
Но мы, конечно, этого еще не знаем. А потому с опаской идем в старинную крипту. Жуткие звуки, раздающиеся оттуда, знаковая мелодия «Залы Ирдората», играющая там, а также куча человеческих черепов у вдоха особого оптимизма не вселяют. Но – разве у нас есть выбор?
Так что делаем глубокий вдох – и шагаем туда. Держим наготове меч, готовые сразиться с любым супостатом… но супостатов там как раз и нет. Даже призраков сразу не видно, но вот если присмотреться – можно разглядеть в разных краях Капища три левитирующие человеческие головы. Н-да…
При приближении к ним они с нами заговаривают. После инстинктивного «Ай, мама, призрак!», все же сподабливаемся на традиционное «Кто ты?». И вот призраки начинают свою грустную историю… В самом деле грустную.
Их всего три – разумных духа.
Чародейка Зелина. Была могущественным магом Яркендара, но завистники ее оклеветали, обвинили в сговоре с Белиаром и предали казни. А захоронили в этом старом орочьем склепе, ибо он проклят и те, кто погребен здесь, обречены вечно пребывать между мирами живых и мертвых. Да уж, добрые люди.
Алхимик Рето. Он откуда-то из дальних стран. Он занялся алхимией, хотя был дворянином и его долгом было военное дело. А жрецы не оценили, что какой-то рыцарь решил освоить их искусство, и объявили его вне закона. Рето вынужден был бежать – брат помог ему добраться до Яркендара и укрыться здесь. Увы, один из моряков пару лет спустя выболтал секрет знатного пассажира, преследователи бедного парня нашли, заманили на корабль, обезглавили и захоронили в той же пещере. Ужас, час от часу не легче.
Кузнец Мейнольф. Ну вот он, разве что, единственный сам рисковал. Прибыл в составе военной экспедиции в Яркендар. Но маги вызвали бурю, и почти все корабли пошли на дно. Выживших выловили яркендарцы и повели казнить, как захватчиков. Мейнольфу предложили сделку: раскрываешь секреты своих чудесных мечей – будешь жить. На что кузнец ответил отказом, итог – ясен и печален.
В общем, эти три страдальца обречены на вечные скитания по проклятой пещере, помня все, храня все знания и умения – да только все это без толку. Вместе с ними еще заперт орочий шаман – этого еще сами орки, жившие в Яркендаре до людей, успели заточить за какие-то темные делишки. Он при теле, но тоже нежить. Да еще и полностью лишился разума за столько веков, и лишь решетка тюрьмы удерживает его от желания разнести все вокруг.
И есть еще один дух… без головы. Вот он полностью лишен рассудка и бесполезен… если кто-то разумный не войдет в него! Так, вы понимаете, к чему идет разговор?
Каждый из призраков мечтает слиться с неразумным духом и обрести какое-никакое, пусть и полупризрачное – но целое тело! Зелина сможет продолжить свои исследования в области магии, Рето – варить напитки, а Мейнольф даже орудовать молотом. Как помним, призрачные тела хоть и прозрачны, но вполне материальны, пусть и бессмертны.
И вот каждый из этих ребят начинает нас упрашивать – помоги мне заполучить это тело, я в долгу не останусь! Зелина сулит редчайшие магические свитки, Рето – ценные напитки, Мейнольф – отличные мечи. Но помочь мы можем лишь одному – на ваш выбор.
Трудно, да, трудно. Уж решать вам, пойти ли за выгодой (в зависимости от того, каким вы видите своего Рена – полумагом, воином ли, а может, и напитки ему не будут лишними?) или за зовом сердца (кто больше заслуживает шанса получить тело?). Я в первый раз выбрала как раз из сочувствия Зелину. И ей, и Рето досталось одинаково несправедливо, но она все ж женщина… Короче, Рен оказался истинным джентельменом и помог ей.
В этот раз решила выбрать Мейнольфа. Ну, мой Рен решил учиться на воина – мечи не помешают.
Чтобы помочь призракам, надо открыть решетку, удерживающую орка-шамана, и победить его. Для этого придется разгадать паззл. Кто знаком с религией «Готики» - справится без проблем. Кто плохо слушал хоринисских священников – тоже в конце концов поймет, правда, после воспитательных ударов молнией при каждой ошибке. Шаман выскочит, топор выхватит! По подсказке Рето, его нужно будет отманить как можно дальше от колонны, в которой заключено его бессмертие (да-да, эта вечная сказочка о Кощее). Столп света вам даст понять, что шаман потерял энергию и стал простым смертным. Тут-то его и надо сокрушить.
Кое-что из вещей шамана поможет нам соединить выбранного нами призрака с его новым телом. Учтите – остальные призраки при этом на вас обидятся. Впрочем, ненадолго. Ведь чего дуться – лучше дружить с редким посетителем этой крипты, все ж веселее?
Итак, в данном прохождении помогаем Мейнольфу.
Он на радостях открывает нам свою могилу и говорит – бери все ценности, что найдешь. Ну, вы еще помните, зачем мы вообще сюда пришли-то? Из-за всех этих перипетий с делами давно минувших дней можно уже и забыть.
Берем все ценное и неценное, Мейнольф нас просит зайти через денек (пока что установит тут свою кузницу – все необходимые вещи были захоронены вместе с ним) и принести сырой стали – единственное, что нам понадобится, чтобы он выполнял наши заказы.
Возвращаемся в пиратский лагерь – все такие из себя гордые и довольные. Мэтту можно вручить на выбор ценный амулет, а можно – каменную дощечку с письменами (амулет защиты от огня оставить себе). Опыт в последнем случае вы немного потеряете (за нечестность), но Мэтт вас примет, ибо убедится, что все равно Рен не струсил и не сбежал.
Ну а уж дальше вам решать – к кому из трех командиров присоединиться. Т.к. Генри я исключила из-за его откровенно подлючного характера, остаются лишь двое. В прошлый раз была у Мэтта, он мне совершенно не понравился, так что пошла к Моргану.
Как только у нас появляется личный командир, который может ручаться за нашего паренька, у Грега больше нет возражений.
– Да уж, удивил ты меня, малыш. Когда ты появился тут, чумазый и в рваной курточке, не думал я, что из тебя выйдет толк. Ладно, давай топай к морю, будешь давать Клятву пирата.
Клятва пирата интересна и торжественна, особенно порадует аданистов (т.е. тех, кому из трех богов «Готики» ближе всего бог Воды и Равновесия Аданос). Понятно, что морские волки почитают именно его. Без каких-никаких правил даже пиратам нельзя, а уж в открытом море – тем паче. Корсаров, однажды нарушивших эти правила, не ждало ничего хорошего: их корабль превратился в проклятый Аданосом «Летучий готический голландец», а они сами – в зомби. Впрочем, об этом повествует совсем другой мод.
Итак, аплодисменты: наш Рен теперь полноправный член команды! Можно и обмыть это событие… Чем паренек и занимался полночи, пока не упал от чрезмерного усердия. А чья-то добрая душа затащила его в сарайчик – отсыпаться.
А утром его ждал сильнейший бодун и… новые приключения!
Начало Главы 2

Когда Рен более или менее приходит в себя («Потише, малыш, потише – всему надо учиться», – ухмыляется Грег), он немедленно просится на корабль. Ну, какой же пират не хочет отправиться в дальние странствия? Но вот незадача – как помним, пираты корабль отбили у орков, и судно весьма потрепалось в бою и теперь пребывает в ремонте. Т.е. выход в море сильно откладывается. Видя рвение паренька, капитан разрешает ему съездить на корабль, осмотреться там и спросить – не нужна ли помощь мастерам. Грег ведь уже понял, что от нас толку больше, чем от половины его команды.
Судно стоит неподалеку от берега, но движок «Готики» не позволяет нам добраться туда на лодке. Потому создатели поступили хитро – мы просто подходим к перевозчику, просим его переправить нас, экран темнеет… а когда все светлеет, то мы уже стоит на палубе. А вот назад приходится плыть самим: прыгаем за борт и держим курс на берег. Благо, в «Готике» все умеют плавать от рождения.
На корабле мы встречаем много старых знакомых из Хориниса. Дело в том, что сами пираты умеют лишь махать саблей да… пить ром, а плотники из них никакие. Вот и наняли по-тихому несколько умельцев из города, заплатили им и даже приняли в свою команду, чтобы парням было гарантировано, что по окончании работ их не тронут. Так что теперь у Грега своя маленькая бригада столяров и плотников. Посему не удивляйтесь увидеть там таких знакомых НПС, как корабельщик Гарвелл, его лучший мастер Монти и племянник столяра Элврих, которого мы спасали от бандитов. Но парень снова пустился во все тяжкие, и все ради… вскоре объясним, ради чего. Впрочем, кто внимательно играл в «Готику 2: Ночь Ворона», уже догадался и улыбается от уха до уха.
Есть и несколько новых персонажей.
Бегаем по кораблю (модель – старая добрая «Эсмеральда» из оригинала), осматриваемся, говорим, берем квесты. Некоторые рады нас видеть, другие – не особенно (Гарвелл сразу припомнил Рену, что паренек, еще в Хоринисе, как-то стащил у него пару вещиц…). Но все охотно принимают помощь, ибо работа сильно тормозится в силу разных причин. Не хватает древесины – пираты такие лентяи, задерживают поставку, клепальщик не может работать, не глотнув чего-то горячительного, а Гарвелл, видите ли, объявил сухой закон, у кузнеца дефицит сырья, нерадивый Элврих все возится со штурвалом, но более того – тут даже нечистые силы не дают работать.
Так, а вот про последнее, пожалуйста, поподробнее. Мистика на корабле? Да, говорит Гарвелл, какой же корабль без своего духа? Но нынче что-то он распоясался, этот так называемый кобольд. Как наступает ночь – портит все, что было сделано за день. Позвать бы священника да изгнать дух в его мир – но где ж достать служителя Аданоса здесь? К магам-то дорога перекрыта.
Эм, ребята, а вам не кажется, что мы заочно кое с каким жрецом знакомы? Вернее, жрицей!
Насчет досок нужно поговорить с пиратами – поторопить их, выполнив пару поручений, выпивку клепальщику можно принести, а вот с сырьем для кузнеца сложнее. Но что делать – ведь и для наших мечей оно тоже нужно.
В принципе, добыть руду не так уж трудно: можно взять пару уроков горного дела у Монти, который попал в рабство к Ворону и был вынужден вкалывать в золотой шахте. Выжил, да еще и научился кое-чему. Но все дело в том, что в шахтах живут злобные пауко-крабообразные создания – ползуны или краулеры (мне привычнее как-то немецкий вариант). Они вечно нападают на горняков, ибо им жуть как не нравится стук кирок. В шахте-то были охранники, не дающие краулерам атаковать рудокопов, а вот как быть Рену? Ему-то придется и киркой махать, и мечом – в случае чего. Но делать нечего, руда очень-очень нужна, так что берем кирку и шагаем в дальнюю шахту – в Каньоне.
Дальше начинается драйв: стукнул – прислушался – стукнул – добыл руды – бросил кирку и достал меч – убил тварь – снова стукнул и т.д. Особенно тяжко, когда работаешь близ пересекающихся туннелей – краулеры могут подойти со спины. Хорошо, что их можно услышать по шипению. В общем, эти 30 кусков руды заставят вас попотеть.
Но зато мы можем теперь: а) выполнить квест кузнеца, б) принести руду Мейнольфу и заказать меч, в) попросить кузнеца усилить наш доспех железными пластинами бесплатно. Думаю, это стоит потраченных усилий и нервов в шахте.
А что у нас с Элврихом? О, а вот тут начинается романтика, приготовьте платочки. Как помним, Элврих же неспроста влип в передрягу в аддоне. Он влюбился. Но, к своему несчастью, в работницу злачного заведения портового квартала – жрицу любви… ну, вы поняли. Все его вразумляли-вразумляли, но парень ни в какую: она хорошая, люблю, она меня тоже, я ее смогу убедить оставить этот путь, накоплю денег – и будем жить долго и счастливо. Растрогались? Но все кончилось, как помним, плохо. На парня и его возлюбленную напали бандиты, он даже себя-то защитить не смог, не то что ее. В общем, девушка разочаровалась и ушла к бандитам – ей без разницы, кому прислуживать. Ну а Элвриха спас и привел к дядюшке наш ГГ.
Но оказалось, что любовь у парня действительно большая и светлая. Узнав про то, что пиратам нужны столяры, он не побоялся завербоваться к ним и ехать в Яркендар! И вот теперь ищет способ связаться со своей ненаглядной Люсией, которая находится в лагере на Болотах. Но проблемка - путь туда малость перекрыт. Что же делать? Юноша в отчаянии, а тут… так кстати подвернулся наш Рен. И вот – слезная просьба соединить влюбленные сердца. Т.е. Элврих уверен, что его чувства взаимны. Да уж, просто неувядающий оптимист! Ну, как ему не помочь, а?
Но вот – как именно? Ведь нужно для начала просто связаться с этой Люсией. В голову приходит лишь одно: яркендарские телепорты. Кто играл в аддон, помнят, что Яркендар связывала целая система телепортов: в каждом районе был установлен свой портал. Есть один и в Каньоне, но теперь он бездействует: маги отключили его. Впрочем, как оказалось, бандиты попытались его наладить и втихаря вести с одним из пиратов торговлю – но все же древние механизмы оказались штукой сложной, и в ходе очередного перемещения посланник болотных разбойников по прибытии превратился… в шныга! В общем, говоря научным языком, произошел сбой, и перепутались молекулярные структуры человека и животного. Больше желающих поэкспериментировать не нашлось.
Оценит ли Элврих, если драгоценную возлюбленную ему доставить в виде, скажем, кротокрыса (кротокрыски)? Ну вот, я тоже сомневаюсь. На край можно, конечно, его тоже пропустить через телепорт – будет еще один кротокрыс, но это уже вообще агнст какой-то получается.
Нет, должен же быть способ как-то скорректировать работу портала. Только тут не дилетант нужен, а специалист. Но где его найти?
Явно не среди пиратов. Но кто тогда остается? Да, все верно, пора нам навестить наших друзей-призраков. Поди, уже заждались.
Таким образом, идем в крипту, Мейнольфу отдаем сталь, и он кует нам на выбор меч. Но единственное условие – мы должны быть достаточно сильны, чтобы носить его: «Я буду ковать мечи, чтобы ты ими сражался, а не продавал!». Потому он может ковать нам бесплатно сколько угодно оружия, но нужна сталь и достаточная сила. Так что потихоньку, прокачиваясь, мы будем владеть все более мощными мечами.
Зелина знает, как изгонять беспокойных Кобольдов: даже сама занималась этим пару раз. Но, увы, формулу подзабыла, надо бы освежить память, чтобы написать Рену точный свиток заклинания: а то еще натворит чего по незнанию. А где у нас записаны все магические формулы Яркендара? Правильно, в Библиотеке Ученых. Она рядышком – в этом же Каньоне, но вот незадача – призраков-то здесь удерживает проклятие. Уф…
Рето согласен помочь с телепортом – он вообще самый добрый среди всех троих. Он хоть и алхимик, но любознательный и, пока его не убили, успел прочитать много занятной литературы в Библиотеке. Но все же дело тонкое, и он должен убедиться, что не совершит ошибку и не превратит девушку в какую-нибудь там… неведому зверушку. Короче, ему тоже нужно в Библиотеку.
У Рена два выбора: начинать таскать из Библиотеки книги в склеп, причем не зная точно, какие же ему нужны (ибо по-яркендарски он ни бэ ни мэ). Авось, за год найдет нужные. Либо – просто-напросто избавить призраков от проклятия пещеры, и они смогут выйти. Да, всего-то делов!
И тут-то мы обращаем внимание на одну деталь: помимо могильных камер, в крипте есть один туннель, закрытый решеткой. Нет ни рычажка, ни кнопки, открывающей ее. Но куда-то же этот ход ведет? Куда же?
– В недра земли, – отвечают призраки.
– И что там у нас?
– Древнее Зло, – следует лаконичный и исчерпывающий ответ.
Да уж, ну какая же игра без Древнего и Жуткого Зла? Мы подозреваем, что в этом-то Зле и заключается причина того, что пещера проклята и призраки привязаны к ней. Поэтому нам, ясное дело, нужно идти туда и показать Злу, где кротокрысы зимуют, тем самым освободив наших страдальцев.
Однако призраки нас пугают – нет, мы, конечно, можем силой мысли открыть тебе решетку, но ничем больше помочь не в состоянии. Мы не знаем даже, с чем тебе предстоит столкнуться, но одно скажем точно: ни с чем хорошим. Оптимистичный прогноз.
Ну да ладно, где наша не пропадала. Открывайте, ребята, да не горюйте! Скоро прогуляемся на свежем воздухе.
Накупаем зелий, арбалетных болтов, улучшаем доспех у кузнеца, берем меч, выкованный нам Мейнольфом, – и вперед, на встречу со страшным Древним Злом!
Продолжение следует!
Зачетные фразыРен: Как я могу тебе помочь?
Рето: Очень просто. Там внизу ты должен убить бессмертного Шамана орков.
Рен: Повтори-ка?!
Рето: Не беспокойся, как только он потеряет свое бессмертие, это будет детской игрой.
Рен: А, ну хоть это меня успокоило...
****
Рен: У меня есть посох Шамана орков.
Мейнольф: Очень хорошо, тогда долбани меня им!
Рен: Что-что сделать?!
Мейнольф: Как только оружие меня коснется, я наполнюсь магической энергией.
****
Рен: Ты знаешь что-нибудь о темной силе, которая держит вас здесь?
Мейнольф: Мы трое знаем как раз то, что ты сейчас перечислил. Хотя Рето и Зелина – ученые ребята, но даже они не знают больше.
Рен: Почему ты так уверен?
Мейнольф: Ну, скажем так, эта тема была самой популярной в наших столетних беседах.
****
Рен: Ты можешь перевести мне это орочье письмо?
Зелина: Орочье? Я больше не могу выносить этот язык! Каждую ночь тот Шаман говорил во сне, я этого не выдержу. Так что оставь меня в покое со своими любовными письмами. Вероятно, Рето поможет тебе.
****
Рен: Элврих, а ты, я думаю, здесь из-за Люсии?
Элврих: Ты абсолютно прав! Наша любовь бессмертна, и я не оставляю надежду завести с ней вдвоем маленькую ферму в горах. Подальше от орков, паладинов и всей этой войны.
****
Гарвелл: Ох нет, поверить не могу! Я уплываю на другой конец острова, но ты, сорванец, даже здесь находишь меня. И Грег принимает тебя в команду, что совсем плохо.
Рен: И тебе тоже привет, Гарвелл. Все еще дуешься из-за шмоток, что я одолжил у тебя?
Гарвелл: Одолжил? Ты обокрал меня! И я ничего не смог сделать, твои друзья и родители защитили тебя.
Рен: Я позаботился лишь о том, чтобы ты исполнил долг солидарности по отношению к остальным жителям портового квартала. Полные карманы золота, но у тебя ни разу не нашлось даже одного золотого для своих соседей.
Гарвелл: Я нуждался в каждой монете для своего корабля. Ладно, забудем об этом.
Скриншоты (Внимание! Прямо в тексте)Да, монстрики уже пошустрее и помощнее пошли. Сие динозаврики есть глорхи, или снепперы.

Вход в таинственное древнее Капище. Страшно?

Говорящая голова. Разработчики были поклонниками Беляева?

Вот так головоломочка! Так, что там говорили священники о богах? Зря, зря я спал на проповедях.

Ну что, супостат, энергетическая подкачка закончилась?

Сквозь Мейнольфа по-прежнему можно видеть стены, но он вполне доволен.

И пала молния на крокодильчиков, что преградили мне путь!

Клятва Пирата.

Старая добрая «Эсмеральда».

Безнадежный оптимист и романтик Элврих. Убедит, кого хочешь.

Зря клешнями машешь, крабообразный, все равно не страшно.

Давай, Древнее Зло, выходи, биться будем!
