Ну вот, наконец-то у меня дошли руки и до Меча и Магии 6. Пора вернуться на ставший уже родным Энрот и начать его спасать.
От кого и зачем? Ну, всегда ведь найдется повод!
ПредысторияВообще же, действие этой РПГ происходит между «Героями 2» – «Войны за наследство» – и «Героями 3» – «Реставрация Эрафии». В ходе войны между Арчибальдом и его братом Роландом за трон Энрота побеждает последний (да-да, за кого ни играй – победителем признают Роланда). Не будем сейчас дискутировать, оправданно ли, это данность. Роланд Айронфист женится на Катерине Грифонхарт – принцессе Эрафии, привозит супругу к себе, живут долго и счастливо – хорошо так живут, в браке рождается наследник – юный Николай Айронфист. Все на Энроте спокойно, некроманты угомонились и частью сбежали в Антагаричскую Дейджу (Сандро и кое-кто еще), частью обосновались на Болотах Проклятых – гиблом месте, куда никто не заходит. Но остальных они не шибко беспокоят, и власти махнули рукой. Ворлоки-чернокнижники тоже частью эмигрировали (Аламар), частью же укрылись в замке Кригспайр и продолжают втихаря свои эксперименты. Например, Агар.
Так что из четырех классов волшебников Героев 2 у нас остались лишь друиды и колдуны (чародеи). Эти классы официально разрешены, остальные – под запретом.
И вроде бы все неплохо, но тут, десять лет спустя после того, как Роланд восходит на престол, в 1165-м году после Безмолвия приходит беда – Ночь Падающих звезд, – и на Энрот (планету – не только материк) прилетают кригане. С виду они – демоны демонами, но на самом деле это высокоразвитая в техническом отношении цивилизация. Ну, ведь изначально Меч и Магия – это научная фантастика вкупе с фэнтези, просто в Героях пошел упор именно на фэнтези.
Но мы-то пока этого не знаем. Жителям кригане не демонстрируют все свои достижения, потому их воспринимают именно как демонов, посланных богами за прегрешения людей. Что делают власти? Незадолго до появления криган умирает Николас Грифонхарт, отец Катерины, и она уезжает на похороны – встречаемся с ней мы уже в «Героях 3». Роланд же честно собирает войско и идет против криган – на запад, в Райскую Долину, которая после приземления криган превратилась в Долину Ада. Уходит и… пропадает бесследно. Никто ничего не знает о его судьбе. Народ частью думает, что он погиб, частью – что сбежал. В общем, положение не из приятных. Юный Николай еще слишком мал, чтобы править, мать далеко, а регент Вилбур Хэмфри – не очень далекий человек и политик. Даже на восточном побережье материка, куда демоны пока не добрались, – и там не может навести порядок.
Повсюду бесчинствуют шайки бандитов и гоблинов, дворфы устроили переворот и вместо лояльного Роланду Роклина (он нам помогал в «Героях 2» при игре за Роланда) возвели на свой трон некоего Снаргла и захватили все шахты, куда теперь никого не впускают. Некроманты распоясались на своих Болотах, там нежить ходит уже ночью и днем безо всякого страха. Ворлоки доэкспериментировались до того, что произошел большой-пребольшой взрыв в одной из их лабораторий – в итоге часть их подопытных кроликов сбежала и теперь ходит по сожженным землям, терроризируя местное население. На севере наемники захватили замок одного из наместников – а он даже не может им помешать там хозяйничать. Да и вообще кто-то проклял тот регион, и там уже полгода как длится зима – и никак не переходит в весну. Такими темпами скоро всем жителям конец.
Часть друидов отреклась от заветов предков и создала новый агрессивный орден, захватила храм Луны и проводит там теперь свои нечестивые обряды. В районе пустынь городка Блэкшир появилась стая оборотней – она не только нападает на местное население, но и наложила проклятие на городок, и часть жителей сама превращается в оборотней и нападает на соседей, потом ничего не помня. На островах залива Контрабандистов распоясались дикие племена каннибалов: там страшно просто появиться – натурально съедят или в жертву принесут.
И это уже не говоря о самих демонах, которые бесчинствуют на западе.
Но хуже всего то, что появилась некая секта, называемая орденом Баа. Члены ордена понастроили везде храмов, где за мизерную сумму дают жителям еду и предоставляют лечение. Везде шастают их миссионеры, убеждая отречься от старых богов и династии Айронфистов, которая не оправдала надежд подданных. Да, они вроде все такие из себя щедрые и добрые, но как-то это все подозрительно… Лечение всегда стоило дорого, а тут все по дешевке. Но разве не бывает бесплатный сыр лишь в мышеловке? А ведь ходят слухи, что эта секта якобы была создана лично криганами с целью поработить население – не оружием, нет, а вот так, купить щедрыми подачками и заставить самим прийти к демонам и просить у них помощи и защиты. Если это так, то у генералов криган с мозгами все в порядке.
Н-да, как видим, положение – лучше некуда. И вот тут-то и предстоит вступить в игру нам. Кому – нам?
Была в некогда Райской Долине деревушка под названием Сладкая Вода. И жили там четверо товарищей – юных воинов и чародеев. Жили-не тужили, осваивали неспешно ратные и магические науки… И тут пришли кригане. Эта деревенька первой попала под их удар – она была буквально стерта с лица земли. Наши герои тоже бы погибли, но тут вмешался один старый чародей – Фалагар. Он помог им укрыться и увел далеко-далеко от злосчастной долины – на восток, в местность близ маленького портового городка Новый Сорпигаль. И так, месяц за месяцем, ребята восстанавливали силы, а также внимательно слушали своего наставника и спасителя – набирались опыта и воинских и колдовских навыков.
Прошло время – и Фалагар сказал им, что пора оставить это прибежище и поискать способ помочь родному Энроту. Он не ведает – как именно найти управу на криган, но слышал, что есть на материке некий Древний Оракул – к нему можно обратиться за помощью. Увы, просто так к Оракулу не попасть – доступ к нему возможен лишь с согласия Совета шести лордов Энрота. А эти лорды, конечно же, не дадут добро первым встречным, нужно будет убедить их помочь…
Ну, как видим, есть завязочка действия? Есть. Нам явно нужно будет путешествовать по Энроту – пока что по Восточной, более или менее «цивилизованной» зоне (ну, вернее сказать, той, куда пока не добрались кригане), набираться опыта, знаний, посещать замки этих знатных лордов и просить их заступничества в деле с Оракулом. Вы уже догадывайтесь, что лорды попросят услужить им - и дадут каждый по специальному квесту. Лишь выполнив их, мы сможем посетить сего загадочного Оракула, а дальше… а что дальше, пока не знаю даже я сама.
Конечно же, будут и вспомогательные квесты – в каждом городке или любом поселении. Вкупе с убиением монстров – это источник опыта, а значит, и очков навыков. А начинаем мы приключения в уже упомянутом Новом Сорпигале. Но об этом – в следующий раз.
Классы героевНапоследок скажу о классах. Честно говорю, ММ6 – моя первая РПГ из этой серии, потому сравнивать мне не с чем. У нас четыре героя, но мы можем выбрать их сами – от внешнего вида (есть несколько портретов в базе, жаль, все человеки), пола, имени (придумать самим, хоть «Агент 007») – до класса. Классов всего шесть.
Рыцарь – чистый воин. Магом никогда не будет.
Клерик – магия Эго (Тела, Духа и Разума), чуть хуже – магия Света и Тьмы.
Друид – магия Стихий (Земля, Вода, Воздух, Огонь), чуть хуже – магия Эго.
Колдун – магия Света и Тьмы, чуть хуже – Стихий.
Паладин – гибрид рыцаря и клерика. Ближний бой и магия Эго.
Лучник – гибрид стрелка и колдуна. Дальний бой и магия Стихий.
Система магии в игре вообще порадовала – вместо хаоса из «Героев 2» и гремучей смеси заклинаний Стихий, Тела и Разума в «Героях 3» (все рассовали по Стихиям, но явно заклинания Гипноза или Лечения в рамки Воды или Воздуха не укладывались) – четкая система, все по полочкам. Плюс не любой дурак, пардон, может овладеть заклинаниями Света или Лечением. А то ведь можно столкнуться с некромантом, заправски лечащим своих скелетов, или священником, поднимающим мертвых… Уф!
Что выбрала я? Я всегда предпочитаю золотую середину: два воина – два мага. А из воинов – боевых магов: потому с паладином и лучником не было вопросов. Из магов сразу выбрала клерика – опыт всегда показывал, что без лечения мы никуда, особенно учитывая то, что игра незнакомая и все накостыляют моим героям на первых порах от души. А вот с четвертым героем думала долго: друид или колдун? Сложный выбор. В конце концов, все же решила остановиться на друиде: спасибо «Героям 4» с их магией Природы, уж больно люблю магию Стихий.
Насчет пола: ну, женщине не к чему махать мечом (разве что в компьютерных играх), так что воины у меня мужчины. А вот лечить – очень и очень даже да. Потому было решено: трое парней и одна дама. Имена придумала такие, на какие вдохновлял внешний вид героев. Характеристики (Сила, Интеллект, Харизма, Выносливость, Точность, Скорость, Удача) – насовала наугад, по наитию. Тогда еще плохо знала, что кому нужно.
И вторичных навыков:
Паладину Родерику (первичные – меч и магия Духа) дала Меч и Щит.
Лучнику Генри (первичные – лук и магия Воздуха) дала Идентификацию вещей и Вскрытие ловушек
Клерику Натали (первичные – булава, магия Тела) дала магию Духа и Медитацию.
Друиду Бертраму (первичные – посох, магия Земли) дала магию Воды и Тела.
Так что у меня аж два целителя получилось (магия Тела), знаток магии Стихий, «разоружитель ловушек» и идентификатор.
Честно скажу – угадала почти что со всем. Пришлось много лечить поначалу, а из Генри потом вышел мастер на все руки – он у меня и торговец, и знаток всех предметов, да еще и от ловушек спасает. А его магия Воздуха с умением «Глаз мага» выручала не раз на первых порах. Ну и лучник к тому же – поначалу именно он-то и отстреливал всех монстров.
Родерик – крепкий орешек, в случае любых атак выживает дольше всех, а потом еще и вторым лекарем стал.
Натали – так и выполнят роль целителя здоровья и спасителя от всяких сглазов, плюс благословления. А вот воин, увы, из нее никакой – ни магией, ни своей булавой не нанесет особого урона, разве что нежити.
Ну а Берт – мастер стихий, на его магии Воды и Огня буквально выживаем. Боец так себе, но от него этого и не требуется.
Потому выбором довольна, к своей команде с осени так привыкла, что они для меня уже как старые друзья. Даже тянет что-нибудь сочинить именно про их приключения.
Вот они, мои ребятки и девушка.
читать дальше
Так что Колдуна попробую уж в следующий раз.
В следующем обзоре – о районах Нового Сорпигаля и Замка Айронфистов. Может, и залива Контрабандистов до кучи.
От кого и зачем? Ну, всегда ведь найдется повод!
ПредысторияВообще же, действие этой РПГ происходит между «Героями 2» – «Войны за наследство» – и «Героями 3» – «Реставрация Эрафии». В ходе войны между Арчибальдом и его братом Роландом за трон Энрота побеждает последний (да-да, за кого ни играй – победителем признают Роланда). Не будем сейчас дискутировать, оправданно ли, это данность. Роланд Айронфист женится на Катерине Грифонхарт – принцессе Эрафии, привозит супругу к себе, живут долго и счастливо – хорошо так живут, в браке рождается наследник – юный Николай Айронфист. Все на Энроте спокойно, некроманты угомонились и частью сбежали в Антагаричскую Дейджу (Сандро и кое-кто еще), частью обосновались на Болотах Проклятых – гиблом месте, куда никто не заходит. Но остальных они не шибко беспокоят, и власти махнули рукой. Ворлоки-чернокнижники тоже частью эмигрировали (Аламар), частью же укрылись в замке Кригспайр и продолжают втихаря свои эксперименты. Например, Агар.
Так что из четырех классов волшебников Героев 2 у нас остались лишь друиды и колдуны (чародеи). Эти классы официально разрешены, остальные – под запретом.
И вроде бы все неплохо, но тут, десять лет спустя после того, как Роланд восходит на престол, в 1165-м году после Безмолвия приходит беда – Ночь Падающих звезд, – и на Энрот (планету – не только материк) прилетают кригане. С виду они – демоны демонами, но на самом деле это высокоразвитая в техническом отношении цивилизация. Ну, ведь изначально Меч и Магия – это научная фантастика вкупе с фэнтези, просто в Героях пошел упор именно на фэнтези.
Но мы-то пока этого не знаем. Жителям кригане не демонстрируют все свои достижения, потому их воспринимают именно как демонов, посланных богами за прегрешения людей. Что делают власти? Незадолго до появления криган умирает Николас Грифонхарт, отец Катерины, и она уезжает на похороны – встречаемся с ней мы уже в «Героях 3». Роланд же честно собирает войско и идет против криган – на запад, в Райскую Долину, которая после приземления криган превратилась в Долину Ада. Уходит и… пропадает бесследно. Никто ничего не знает о его судьбе. Народ частью думает, что он погиб, частью – что сбежал. В общем, положение не из приятных. Юный Николай еще слишком мал, чтобы править, мать далеко, а регент Вилбур Хэмфри – не очень далекий человек и политик. Даже на восточном побережье материка, куда демоны пока не добрались, – и там не может навести порядок.
Повсюду бесчинствуют шайки бандитов и гоблинов, дворфы устроили переворот и вместо лояльного Роланду Роклина (он нам помогал в «Героях 2» при игре за Роланда) возвели на свой трон некоего Снаргла и захватили все шахты, куда теперь никого не впускают. Некроманты распоясались на своих Болотах, там нежить ходит уже ночью и днем безо всякого страха. Ворлоки доэкспериментировались до того, что произошел большой-пребольшой взрыв в одной из их лабораторий – в итоге часть их подопытных кроликов сбежала и теперь ходит по сожженным землям, терроризируя местное население. На севере наемники захватили замок одного из наместников – а он даже не может им помешать там хозяйничать. Да и вообще кто-то проклял тот регион, и там уже полгода как длится зима – и никак не переходит в весну. Такими темпами скоро всем жителям конец.
Часть друидов отреклась от заветов предков и создала новый агрессивный орден, захватила храм Луны и проводит там теперь свои нечестивые обряды. В районе пустынь городка Блэкшир появилась стая оборотней – она не только нападает на местное население, но и наложила проклятие на городок, и часть жителей сама превращается в оборотней и нападает на соседей, потом ничего не помня. На островах залива Контрабандистов распоясались дикие племена каннибалов: там страшно просто появиться – натурально съедят или в жертву принесут.
И это уже не говоря о самих демонах, которые бесчинствуют на западе.
Но хуже всего то, что появилась некая секта, называемая орденом Баа. Члены ордена понастроили везде храмов, где за мизерную сумму дают жителям еду и предоставляют лечение. Везде шастают их миссионеры, убеждая отречься от старых богов и династии Айронфистов, которая не оправдала надежд подданных. Да, они вроде все такие из себя щедрые и добрые, но как-то это все подозрительно… Лечение всегда стоило дорого, а тут все по дешевке. Но разве не бывает бесплатный сыр лишь в мышеловке? А ведь ходят слухи, что эта секта якобы была создана лично криганами с целью поработить население – не оружием, нет, а вот так, купить щедрыми подачками и заставить самим прийти к демонам и просить у них помощи и защиты. Если это так, то у генералов криган с мозгами все в порядке.
Н-да, как видим, положение – лучше некуда. И вот тут-то и предстоит вступить в игру нам. Кому – нам?
Была в некогда Райской Долине деревушка под названием Сладкая Вода. И жили там четверо товарищей – юных воинов и чародеев. Жили-не тужили, осваивали неспешно ратные и магические науки… И тут пришли кригане. Эта деревенька первой попала под их удар – она была буквально стерта с лица земли. Наши герои тоже бы погибли, но тут вмешался один старый чародей – Фалагар. Он помог им укрыться и увел далеко-далеко от злосчастной долины – на восток, в местность близ маленького портового городка Новый Сорпигаль. И так, месяц за месяцем, ребята восстанавливали силы, а также внимательно слушали своего наставника и спасителя – набирались опыта и воинских и колдовских навыков.
Прошло время – и Фалагар сказал им, что пора оставить это прибежище и поискать способ помочь родному Энроту. Он не ведает – как именно найти управу на криган, но слышал, что есть на материке некий Древний Оракул – к нему можно обратиться за помощью. Увы, просто так к Оракулу не попасть – доступ к нему возможен лишь с согласия Совета шести лордов Энрота. А эти лорды, конечно же, не дадут добро первым встречным, нужно будет убедить их помочь…
Ну, как видим, есть завязочка действия? Есть. Нам явно нужно будет путешествовать по Энроту – пока что по Восточной, более или менее «цивилизованной» зоне (ну, вернее сказать, той, куда пока не добрались кригане), набираться опыта, знаний, посещать замки этих знатных лордов и просить их заступничества в деле с Оракулом. Вы уже догадывайтесь, что лорды попросят услужить им - и дадут каждый по специальному квесту. Лишь выполнив их, мы сможем посетить сего загадочного Оракула, а дальше… а что дальше, пока не знаю даже я сама.
Конечно же, будут и вспомогательные квесты – в каждом городке или любом поселении. Вкупе с убиением монстров – это источник опыта, а значит, и очков навыков. А начинаем мы приключения в уже упомянутом Новом Сорпигале. Но об этом – в следующий раз.
Классы героевНапоследок скажу о классах. Честно говорю, ММ6 – моя первая РПГ из этой серии, потому сравнивать мне не с чем. У нас четыре героя, но мы можем выбрать их сами – от внешнего вида (есть несколько портретов в базе, жаль, все человеки), пола, имени (придумать самим, хоть «Агент 007») – до класса. Классов всего шесть.
Рыцарь – чистый воин. Магом никогда не будет.
Клерик – магия Эго (Тела, Духа и Разума), чуть хуже – магия Света и Тьмы.
Друид – магия Стихий (Земля, Вода, Воздух, Огонь), чуть хуже – магия Эго.
Колдун – магия Света и Тьмы, чуть хуже – Стихий.
Паладин – гибрид рыцаря и клерика. Ближний бой и магия Эго.
Лучник – гибрид стрелка и колдуна. Дальний бой и магия Стихий.
Система магии в игре вообще порадовала – вместо хаоса из «Героев 2» и гремучей смеси заклинаний Стихий, Тела и Разума в «Героях 3» (все рассовали по Стихиям, но явно заклинания Гипноза или Лечения в рамки Воды или Воздуха не укладывались) – четкая система, все по полочкам. Плюс не любой дурак, пардон, может овладеть заклинаниями Света или Лечением. А то ведь можно столкнуться с некромантом, заправски лечащим своих скелетов, или священником, поднимающим мертвых… Уф!
Что выбрала я? Я всегда предпочитаю золотую середину: два воина – два мага. А из воинов – боевых магов: потому с паладином и лучником не было вопросов. Из магов сразу выбрала клерика – опыт всегда показывал, что без лечения мы никуда, особенно учитывая то, что игра незнакомая и все накостыляют моим героям на первых порах от души. А вот с четвертым героем думала долго: друид или колдун? Сложный выбор. В конце концов, все же решила остановиться на друиде: спасибо «Героям 4» с их магией Природы, уж больно люблю магию Стихий.
Насчет пола: ну, женщине не к чему махать мечом (разве что в компьютерных играх), так что воины у меня мужчины. А вот лечить – очень и очень даже да. Потому было решено: трое парней и одна дама. Имена придумала такие, на какие вдохновлял внешний вид героев. Характеристики (Сила, Интеллект, Харизма, Выносливость, Точность, Скорость, Удача) – насовала наугад, по наитию. Тогда еще плохо знала, что кому нужно.
И вторичных навыков:
Паладину Родерику (первичные – меч и магия Духа) дала Меч и Щит.
Лучнику Генри (первичные – лук и магия Воздуха) дала Идентификацию вещей и Вскрытие ловушек
Клерику Натали (первичные – булава, магия Тела) дала магию Духа и Медитацию.
Друиду Бертраму (первичные – посох, магия Земли) дала магию Воды и Тела.
Так что у меня аж два целителя получилось (магия Тела), знаток магии Стихий, «разоружитель ловушек» и идентификатор.
Честно скажу – угадала почти что со всем. Пришлось много лечить поначалу, а из Генри потом вышел мастер на все руки – он у меня и торговец, и знаток всех предметов, да еще и от ловушек спасает. А его магия Воздуха с умением «Глаз мага» выручала не раз на первых порах. Ну и лучник к тому же – поначалу именно он-то и отстреливал всех монстров.
Родерик – крепкий орешек, в случае любых атак выживает дольше всех, а потом еще и вторым лекарем стал.
Натали – так и выполнят роль целителя здоровья и спасителя от всяких сглазов, плюс благословления. А вот воин, увы, из нее никакой – ни магией, ни своей булавой не нанесет особого урона, разве что нежити.
Ну а Берт – мастер стихий, на его магии Воды и Огня буквально выживаем. Боец так себе, но от него этого и не требуется.
Потому выбором довольна, к своей команде с осени так привыкла, что они для меня уже как старые друзья. Даже тянет что-нибудь сочинить именно про их приключения.
Вот они, мои ребятки и девушка.
читать дальше

Так что Колдуна попробую уж в следующий раз.
В следующем обзоре – о районах Нового Сорпигаля и Замка Айронфистов. Может, и залива Контрабандистов до кучи.
Сразу говорю, это не критика, именно то самое имхо.
Я очень любил гибридов...раньше. Очевидны преимущества - гибрида можно отыграть в кого хочешь когда хочешь. Если бы не одно но - гибрид был бы хорош, если игра подразумевает, что он проходит один, без напарников (и то, в 8ых героях достаточно легко пройти всего одним волхвом)
Продолжение о том, почему я доверяю специалистам - у меня в дневнике)
Рыцарь – чистый воин. Магом никогда не будет.Клерик – магия Эго (Тела, Духа и Разума), чуть хуже – магия Света и Тьмы.Друид – магия Стихий (Земля, Вода, Воздух, Огонь), чуть хуже – магия Эго.Колдун – магия Света и Тьмы, чуть хуже – Стихий.Паладин – гибрид рыцаря и клерика. Ближний бой и магия Эго.Лучник – гибрид стрелка и колдуна. Дальний бой и магия Стихий.
ВОПРОС (???)
Клерик не мастер света? и может владеть тьмой??
Колдун не мастер стихий? и может владеть светом??
Для мастера стихий требуется ранг архимага, если я не путаю, то есть только колдун может быть мастером в них.
То же, для духа, разума, тела - нужен высший ранг клирика.
или с высшим рангом клирика который номинально получат остальные и друид может быть мастером во всех заклинаниях?
Если да, то это уже извращение какое то.
Для мастера - особое задание нужно, не буду говорить, какое.
Друид может быть мастером везде, кроме Света и Тьмы (это он вообще не может выучить). Он у меня, правда, только Тело еще качал. Дух и Разум, кроме клерика, еще у Паладина, ибо Магия Воды и Огня важнее для друида.
Высший клерик нужен лишь для Духа. Тело и Разум - может получить и клерик, и друид, и паладин, главное, до 10-прокачивай эти специализации и денежки плати.
В общем, здесь задания на Мастера очень разные. Могут потребовать 10 очков и кучу золота, могут потребовать быть архимагом (Воздух), рыцарем высшего ранга (Меч), Клериком высшего ранга (Дух), выполнить спецквест (Топор), Стрелком Среднего ранга или Почетным стрелком (Лук).
Потому Клерик спокойно может управляться со Светом и Тьмой, а Друид - с Эго. Просто если волхву (колдуну) не нужно выбирать - лечить мне потрепанную команду или бить вражину Светом и Тьмой, то у моего Клерика вечный раздрай в этом плане.
А Стрелок может стать Мастером Всех стихий, паладин - мастером Эго.
Здесь все именно так.
Переиграю сегодня....
Только учти, что до Тьмы нужно еще дошагать. Да и заклинания недешевые, и много маны забирают.
У меня вон клерик знает заклинания Света и Тьмы, но большей частью только лечит всех.
Смотри, я бы волхва все ж оставила заместо стрелка.
Но кто-то любит больше прокачку по магии, кто-то по бою. В "Героях 3" у меня есть знакомый, который из приницпа магию героям не качает - все в бой идет. Понять его не могу, но играет лихо.
Всегда магия будет сильнее чем меч, и всегда меч будет проще чем магия в начале) Но есть некая золотая середина - не гибриды (стрелка не считаю - в дальнейших версиях и этот гибрид будет бесполезен) а 1 чистый маг+1 чистый лекарь+чистые воины. Эта связка самая сбалансированная по интересности и легкости игры.
Ну, тут на вкус и цвет. Я предпочитаю воина магу в играх, где реально можно пофехтовать. В "Мессии" бы воина качала - это уж точно. В "Готике" вообще за мага прошла всего раз - чисто чтобы посмотреть, как оно, ну и из-за линейки квестов особых. Но говорю же - там думать надо, как ударить, блок поставить, отпрыгнуть туда-сюда, взобраться куда-нибудь, в угол загнать противника.
А здесь тупо жмешь на кнопку и все - у меня даже буквы A и S стали стараться на клавиатуре. С заклинаниями тут интереснее, к тому же, они разнообразные.
На край, если охота испытать новое колдовство без спешки, есть режим пошагового боя. Не люблю его, но изредка включаю - когда нужно нового монстра узнать или опробовать заклинания.
Но каждому свое, да.
Для расстрела, а главное времени для выбора цели - самое то.